Riftbound est le jeu de cartes à collectionner officiel de Riot Games, basé sur l'univers de League of Legends et édité par UVS Games. Il se joue à 2 ou 4 joueurs. L'objectif n'est pas de réduire les points de vie adverses à zéro : il faut atteindre 8 points de victoire en prenant le contrôle des Champs de Bataille. Ce guide couvre l'intégralité des règles officielles : construction de deck, types de cartes, domaines, phases de tour, combat, conditions de victoire et glossaire des mots-clés.
Règles de construction de deck
Le deck principal, 40 cartes exactement
Un deck Riftbound contient exactement 40 cartes. Vous ne pouvez pas inclure plus de 3 exemplaires d'une même carte dans votre deck, à l'exception de la carte Légende qui est unique et posée en dehors du deck principal. Votre deck doit être construit autour d'une carte Légende et d'une carte Champion : ces deux cartes définissent votre stratégie et les domaines auxquels vous avez accès.
Composition équilibrée recommandée pour un deck Construit :
| Type de carte | Quantité conseillée | Rôle dans le deck |
|---|---|---|
| Champions | 5 à 7 | Corps du deck, évoluent en cours de partie |
| Unités | 16 à 18 | Prennent le contrôle des Champs de Bataille |
| Sorts | 14 à 16 | Effets immédiats ou réactifs |
| Équipements / Lieux | 2 à 4 | Bonus permanents ou contrôle de zone |
Le deck de runes, 12 cartes
En parallèle du deck principal, chaque joueur constitue un deck de runes de 12 cartes. Les runes sont les ressources du jeu : elles servent à payer le coût en énergie des cartes jouées depuis la main. Vous piochez 2 runes au début de chaque tour. Ce système sépare complètement les ressources du reste du deck : il est impossible de manquer de mana ou de piocher trop de ressources inutiles en cours de partie.
Règles de construction bicolore
Un deck Riftbound peut contenir des cartes appartenant à 2 domaines maximum. Votre carte Légende détermine les domaines accessibles. Les cartes neutres (sans domaine) peuvent être intégrées dans n'importe quel deck sans restriction. Un deck monodomaine est légal mais rare en compétitif : la plupart des decks optimisés exploitent les synergies entre deux domaines.
Les types de cartes et leurs règles
La carte Légende
La carte Légende est la carte identitaire de votre deck. Elle est posée en dehors du deck principal, visible de tous les joueurs dès le début de la partie. Elle ne peut pas être défaussée ni détruite par des effets adverses ordinaires. La Légende définit les domaines autorisés dans votre deck et dispose d'une capacité activable en cours de partie selon ses conditions d'activation propres.
Les cartes Champion
Les Champions sont joués depuis la main comme des unités classiques, mais disposent d'un système d'évolution en 3 niveaux. Chaque niveau débloque de nouvelles capacités et augmente les statistiques du Champion. Les conditions pour passer au niveau supérieur sont indiquées sur chaque carte. Règle d'unicité : vous ne pouvez pas avoir deux exemplaires actifs du même Champion en jeu simultanément.
Les cartes Unité
Les Unités sont posées sur un Champ de Bataille ou maintenues en réserve. Chaque Unité possède une valeur d'attaque et des points de vie indiqués sur la carte. Une Unité est détruite et envoyée au cimetière dès que les dégâts reçus atteignent ou dépassent ses points de vie. Les Unités peuvent être déplacées d'un Champ de Bataille à un autre selon les règles de déplacement.
Les cartes Sort
Les Sorts produisent un effet immédiat puis vont au cimetière. Ils peuvent être joués pendant votre phase d'action ou en réaction à une action adverse, selon leur type. Le coût en runes est indiqué en haut à gauche de la carte. Certains Sorts déclenchent des chaînes d'effets : leur résolution suit les règles de priorité détaillées dans la section Mots-clés.
Les cartes Équipement et Lieu
Un Équipement s'attache à une Unité ou un Champion en jeu et lui confère un bonus permanent tant qu'il reste en jeu. Si l'Unité équipée est détruite, l'Équipement va au cimetière avec elle. Un Lieu est posé sur un Champ de Bataille et modifie les règles de contrôle ou les capacités des unités qui s'y trouvent.
| Type | Quand jouer | Règle clé | Exemple |
|---|---|---|---|
| Légende | Hors deck, dès le départ | Indestructible, définit les domaines | Jinx, Yasuo |
| Champion | Depuis la main | 3 niveaux, 1 exemplaire actif max | Lee Sin, Lux |
| Unité | Depuis la main | Détruite si dégâts supérieurs ou égaux aux PV | Soldats Demacia |
| Sort | Pendant l'action ou en réaction | Effet immédiat puis cimetière | Déchaînement, Éclat |
| Équipement | Attaché à une unité | Bonus permanent, détruit avec l'unité | Hextech, Lame runique |
| Lieu | Sur un Champ de Bataille | Modifie les règles de la zone | Noxkraya, Convergence |
Les 6 domaines de Riftbound
Présentation des domaines et règles d'identité
Chaque carte Riftbound appartient à l'un des 6 domaines du jeu, correspondant aux régions de Runeterra. Le domaine d'une carte détermine dans quels decks elle peut être incluse. Les cartes d'un domaine partagent une identité de jeu cohérente : mécaniques, mots-clés et style de combat propres à chaque région.
| Domaine | Région | Style de jeu | Mots-clés caractéristiques |
|---|---|---|---|
| Demacia | Demacia | Défense, purification | Bouclier, Justice, Épuisement forcé |
| Noxus | Noxus | Agression militaire | Overwhelm, Combat forcé, Puissance |
| Ionia | Ionia | Contrôle spirituel | Channel, Recyclage, Réponse |
| Freljord | Freljord | Résistance, gros coûts | Gel, Régénération, Colossal |
| Piltover / Zaun | Piltover / Zaun | Combo, technologie | Invention, Surcharge, Piège |
| Eaux Obscures | Eaux Obscures | Manipulation, nécro | Revanche, Épuisement, Sacrifice |
Règles bicolore et restrictions
Un deck peut contenir des cartes appartenant à deux domaines maximum, définis par la carte Légende choisie. Une carte dont le domaine ne correspond pas à l'un des deux domaines de votre Légende ne peut pas être incluse dans votre deck. Les cartes neutres (sans icône de domaine) sont exemptées de cette règle et peuvent être intégrées dans n'importe quel deck.

Déroulement d'un tour, règles officielles
Phase de début de tour
Au début de chaque tour, le joueur actif effectue dans cet ordre :
- Réapprêtement : toutes ses cartes Épuisées reprennent leur position verticale (Prêt).
- Pioche de 2 runes : le joueur pioche 2 cartes depuis son deck de runes et les ajoute à sa réserve de ressources disponibles.
Phase d'action
Les joueurs s'alternent pour jouer des actions pendant la phase d'action. À son tour d'agir, le joueur actif peut effectuer l'une des actions suivantes :
- Jouer une carte depuis sa main en payant son coût en runes
- Déplacer une unité d'un Champ de Bataille à un autre (l'unité est Épuisée après déplacement)
- Activer une capacité d'une carte en jeu si les conditions d'activation sont remplies
- Passer : si un joueur passe et que tous les autres joueurs passent consécutivement, la phase d'action se termine
Phase de combat
Le combat se déclenche automatiquement dès qu'une unité est envoyée sur un Champ de Bataille occupé par une unité adverse. Il n'y a pas de déclaration d'attaque séparée. Règles de résolution :
- Toutes les unités présentes sur le Champ de Bataille infligent leurs dégâts simultanément
- Une unité est détruite si les dégâts reçus sont supérieurs ou égaux à ses points de vie
- Les dégâts excédentaires ne se transfèrent pas sur d'autres unités (sauf effet spécifique)
- Les unités détruites vont au cimetière à la fin de la résolution du combat
Phase de fin de tour
Les effets dont la règle précise "fin de tour" se résolvent dans l'ordre de pose (premier posé, premier résolu). Si un joueur dépasse la limite de main en fin de tour, il défausse jusqu'à atteindre la limite. Le tour passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Conditions de victoire
Atteindre 8 points de victoire
Un joueur remporte la partie en atteignant 8 points de victoire (11 points en mode équipe 2v2). Les points se marquent exclusivement via le contrôle des Champs de Bataille : vous gagnez 1 point chaque fois que vous prenez le contrôle d'un Champ de Bataille adverse. La vérification des conditions de victoire s'effectue à la fin de chaque résolution d'action : si un joueur atteint le score requis, la partie s'arrête immédiatement.
Règles de contrôle d'un Champ de Bataille
Vous contrôlez un Champ de Bataille si vous y avez au moins une unité en jeu et que l'adversaire n'en a aucune. Le contrôle d'un Champ de Bataille est neutre si les deux joueurs y ont des unités simultanément (le combat se déclenche alors automatiquement). Pour reconquérir un Champ de Bataille adverse, il faut y envoyer une unité et éliminer toutes les unités adverses lors de la résolution du combat.
Mots-clés et effets de jeu
Les mots-clés sont des effets standardisés dont la définition s'applique de la même façon sur toutes les cartes qui les portent. Voici le glossaire officiel des mots-clés Riftbound.
Glossaire des mots-clés de base
| Mot-clé | Définition officielle | Interaction notable |
|---|---|---|
| Épuisement | La carte est retournée à 90 degrés. Une carte Épuisée ne peut pas agir jusqu'au prochain réapprêtement. | Une unité Épuisée peut toujours se défendre si attaquée sur son Champ de Bataille. |
| Prêt | La carte est en position verticale. Elle peut agir ce tour. | Condition requise pour déplacer une unité ou activer une capacité. |
| Ganking | Capacité déclenchée automatiquement quand cette unité attaque un Champ de Bataille adverse. | Se déclenche avant la résolution du combat. |
| Channel | Capacité activable en dépensant des runes. Le coût est indiqué sur la carte. | Peut être utilisé pendant votre phase d'action ou en réponse selon l'effet. |
| Recyclage | Renvoyer cette carte depuis la main ou le jeu en bas du deck pour activer un effet indiqué. | La carte recyclée n'est pas défaussée : elle retourne dans le deck. |
| Overwhelm | Les dégâts excédentaires après destruction d'une unité se transfèrent sur l'unité suivante. | Rare dans le jeu de base, présent sur les unités Noxus à fort coût. |
| Bouclier | Annule la première instance de dégâts ou d'effet négatif reçu. Le bouclier est ensuite retiré. | N'annule pas les effets d'Épuisement forcé. |
Règles de chaîne d'effets et priorité
Quand plusieurs effets se déclenchent simultanément, ils se résolvent dans cet ordre :
- Les effets du joueur dont c'est le tour d'action se résolvent en premier
- En cas d'effets multiples appartenant au même joueur, ils se résolvent dans l'ordre de déclenchement (premier déclenché, premier résolu)
- Les effets adverses se résolvent ensuite dans le même ordre
La règle de priorité s'applique également aux Sorts joués en réaction : un Sort de réponse peut être joué après la déclaration d'une action adverse et avant sa résolution, si le Sort indique explicitement "jouez ceci en réponse".
Capacités passives et capacités actives
Une capacité passive s'applique en permanence, automatiquement, sans action du joueur (exemple : "toutes vos unités Demacia ont +1 en attaque"). Une capacité active doit être déclenchée par le joueur en payant son coût (Channel) ou en remplissant sa condition (Ganking). Une capacité active ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour sauf indication contraire sur la carte.