Règles de Riftbound TCG

Règles de Riftbound TCG : le guide de référence complet

Riftbound est le jeu de cartes à collectionner officiel de Riot Games, basé sur l'univers de League of Legends et édité par UVS Games. Il se joue à 2 ou 4 joueurs. L'objectif n'est pas de réduire les points de vie adverses à zéro : il faut atteindre 8 points de victoire en prenant le contrôle des Champs de Bataille. Ce guide couvre l'intégralité des règles officielles : construction de deck, types de cartes, domaines, phases de tour, combat, conditions de victoire et glossaire des mots-clés.

Règles de construction de deck

Le deck principal, 40 cartes exactement

Un deck Riftbound contient exactement 40 cartes. Vous ne pouvez pas inclure plus de 3 exemplaires d'une même carte dans votre deck, à l'exception de la carte Légende qui est unique et posée en dehors du deck principal. Votre deck doit être construit autour d'une carte Légende et d'une carte Champion : ces deux cartes définissent votre stratégie et les domaines auxquels vous avez accès.

Composition équilibrée recommandée pour un deck Construit :

Type de carte Quantité conseillée Rôle dans le deck
Champions 5 à 7 Corps du deck, évoluent en cours de partie
Unités 16 à 18 Prennent le contrôle des Champs de Bataille
Sorts 14 à 16 Effets immédiats ou réactifs
Équipements / Lieux 2 à 4 Bonus permanents ou contrôle de zone

Le deck de runes, 12 cartes

En parallèle du deck principal, chaque joueur constitue un deck de runes de 12 cartes. Les runes sont les ressources du jeu : elles servent à payer le coût en énergie des cartes jouées depuis la main. Vous piochez 2 runes au début de chaque tour. Ce système sépare complètement les ressources du reste du deck : il est impossible de manquer de mana ou de piocher trop de ressources inutiles en cours de partie.

Règles de construction bicolore

Un deck Riftbound peut contenir des cartes appartenant à 2 domaines maximum. Votre carte Légende détermine les domaines accessibles. Les cartes neutres (sans domaine) peuvent être intégrées dans n'importe quel deck sans restriction. Un deck monodomaine est légal mais rare en compétitif : la plupart des decks optimisés exploitent les synergies entre deux domaines.

Les types de cartes et leurs règles

La carte Légende

La carte Légende est la carte identitaire de votre deck. Elle est posée en dehors du deck principal, visible de tous les joueurs dès le début de la partie. Elle ne peut pas être défaussée ni détruite par des effets adverses ordinaires. La Légende définit les domaines autorisés dans votre deck et dispose d'une capacité activable en cours de partie selon ses conditions d'activation propres.

Les cartes Champion

Les Champions sont joués depuis la main comme des unités classiques, mais disposent d'un système d'évolution en 3 niveaux. Chaque niveau débloque de nouvelles capacités et augmente les statistiques du Champion. Les conditions pour passer au niveau supérieur sont indiquées sur chaque carte. Règle d'unicité : vous ne pouvez pas avoir deux exemplaires actifs du même Champion en jeu simultanément.

Les cartes Unité

Les Unités sont posées sur un Champ de Bataille ou maintenues en réserve. Chaque Unité possède une valeur d'attaque et des points de vie indiqués sur la carte. Une Unité est détruite et envoyée au cimetière dès que les dégâts reçus atteignent ou dépassent ses points de vie. Les Unités peuvent être déplacées d'un Champ de Bataille à un autre selon les règles de déplacement.

Les cartes Sort

Les Sorts produisent un effet immédiat puis vont au cimetière. Ils peuvent être joués pendant votre phase d'action ou en réaction à une action adverse, selon leur type. Le coût en runes est indiqué en haut à gauche de la carte. Certains Sorts déclenchent des chaînes d'effets : leur résolution suit les règles de priorité détaillées dans la section Mots-clés.

Les cartes Équipement et Lieu

Un Équipement s'attache à une Unité ou un Champion en jeu et lui confère un bonus permanent tant qu'il reste en jeu. Si l'Unité équipée est détruite, l'Équipement va au cimetière avec elle. Un Lieu est posé sur un Champ de Bataille et modifie les règles de contrôle ou les capacités des unités qui s'y trouvent.

Type Quand jouer Règle clé Exemple
Légende Hors deck, dès le départ Indestructible, définit les domaines Jinx, Yasuo
Champion Depuis la main 3 niveaux, 1 exemplaire actif max Lee Sin, Lux
Unité Depuis la main Détruite si dégâts supérieurs ou égaux aux PV Soldats Demacia
Sort Pendant l'action ou en réaction Effet immédiat puis cimetière Déchaînement, Éclat
Équipement Attaché à une unité Bonus permanent, détruit avec l'unité Hextech, Lame runique
Lieu Sur un Champ de Bataille Modifie les règles de la zone Noxkraya, Convergence

Les 6 domaines de Riftbound

Présentation des domaines et règles d'identité

Chaque carte Riftbound appartient à l'un des 6 domaines du jeu, correspondant aux régions de Runeterra. Le domaine d'une carte détermine dans quels decks elle peut être incluse. Les cartes d'un domaine partagent une identité de jeu cohérente : mécaniques, mots-clés et style de combat propres à chaque région.

Domaine Région Style de jeu Mots-clés caractéristiques
Demacia Demacia Défense, purification Bouclier, Justice, Épuisement forcé
Noxus Noxus Agression militaire Overwhelm, Combat forcé, Puissance
Ionia Ionia Contrôle spirituel Channel, Recyclage, Réponse
Freljord Freljord Résistance, gros coûts Gel, Régénération, Colossal
Piltover / Zaun Piltover / Zaun Combo, technologie Invention, Surcharge, Piège
Eaux Obscures Eaux Obscures Manipulation, nécro Revanche, Épuisement, Sacrifice

Règles bicolore et restrictions

Un deck peut contenir des cartes appartenant à deux domaines maximum, définis par la carte Légende choisie. Une carte dont le domaine ne correspond pas à l'un des deux domaines de votre Légende ne peut pas être incluse dans votre deck. Les cartes neutres (sans icône de domaine) sont exemptées de cette règle et peuvent être intégrées dans n'importe quel deck.

règle riftbound tcg

Déroulement d'un tour, règles officielles

Phase de début de tour

Au début de chaque tour, le joueur actif effectue dans cet ordre :

  1. Réapprêtement : toutes ses cartes Épuisées reprennent leur position verticale (Prêt).
  2. Pioche de 2 runes : le joueur pioche 2 cartes depuis son deck de runes et les ajoute à sa réserve de ressources disponibles.

Phase d'action

Les joueurs s'alternent pour jouer des actions pendant la phase d'action. À son tour d'agir, le joueur actif peut effectuer l'une des actions suivantes :

  • Jouer une carte depuis sa main en payant son coût en runes
  • Déplacer une unité d'un Champ de Bataille à un autre (l'unité est Épuisée après déplacement)
  • Activer une capacité d'une carte en jeu si les conditions d'activation sont remplies
  • Passer : si un joueur passe et que tous les autres joueurs passent consécutivement, la phase d'action se termine

Phase de combat

Le combat se déclenche automatiquement dès qu'une unité est envoyée sur un Champ de Bataille occupé par une unité adverse. Il n'y a pas de déclaration d'attaque séparée. Règles de résolution :

  • Toutes les unités présentes sur le Champ de Bataille infligent leurs dégâts simultanément
  • Une unité est détruite si les dégâts reçus sont supérieurs ou égaux à ses points de vie
  • Les dégâts excédentaires ne se transfèrent pas sur d'autres unités (sauf effet spécifique)
  • Les unités détruites vont au cimetière à la fin de la résolution du combat

Phase de fin de tour

Les effets dont la règle précise "fin de tour" se résolvent dans l'ordre de pose (premier posé, premier résolu). Si un joueur dépasse la limite de main en fin de tour, il défausse jusqu'à atteindre la limite. Le tour passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Conditions de victoire

Atteindre 8 points de victoire

Un joueur remporte la partie en atteignant 8 points de victoire (11 points en mode équipe 2v2). Les points se marquent exclusivement via le contrôle des Champs de Bataille : vous gagnez 1 point chaque fois que vous prenez le contrôle d'un Champ de Bataille adverse. La vérification des conditions de victoire s'effectue à la fin de chaque résolution d'action : si un joueur atteint le score requis, la partie s'arrête immédiatement.

Règles de contrôle d'un Champ de Bataille

Vous contrôlez un Champ de Bataille si vous y avez au moins une unité en jeu et que l'adversaire n'en a aucune. Le contrôle d'un Champ de Bataille est neutre si les deux joueurs y ont des unités simultanément (le combat se déclenche alors automatiquement). Pour reconquérir un Champ de Bataille adverse, il faut y envoyer une unité et éliminer toutes les unités adverses lors de la résolution du combat.

Mots-clés et effets de jeu

Les mots-clés sont des effets standardisés dont la définition s'applique de la même façon sur toutes les cartes qui les portent. Voici le glossaire officiel des mots-clés Riftbound.

Glossaire des mots-clés de base

Mot-clé Définition officielle Interaction notable
Épuisement La carte est retournée à 90 degrés. Une carte Épuisée ne peut pas agir jusqu'au prochain réapprêtement. Une unité Épuisée peut toujours se défendre si attaquée sur son Champ de Bataille.
Prêt La carte est en position verticale. Elle peut agir ce tour. Condition requise pour déplacer une unité ou activer une capacité.
Ganking Capacité déclenchée automatiquement quand cette unité attaque un Champ de Bataille adverse. Se déclenche avant la résolution du combat.
Channel Capacité activable en dépensant des runes. Le coût est indiqué sur la carte. Peut être utilisé pendant votre phase d'action ou en réponse selon l'effet.
Recyclage Renvoyer cette carte depuis la main ou le jeu en bas du deck pour activer un effet indiqué. La carte recyclée n'est pas défaussée : elle retourne dans le deck.
Overwhelm Les dégâts excédentaires après destruction d'une unité se transfèrent sur l'unité suivante. Rare dans le jeu de base, présent sur les unités Noxus à fort coût.
Bouclier Annule la première instance de dégâts ou d'effet négatif reçu. Le bouclier est ensuite retiré. N'annule pas les effets d'Épuisement forcé.

Règles de chaîne d'effets et priorité

Quand plusieurs effets se déclenchent simultanément, ils se résolvent dans cet ordre :

  1. Les effets du joueur dont c'est le tour d'action se résolvent en premier
  2. En cas d'effets multiples appartenant au même joueur, ils se résolvent dans l'ordre de déclenchement (premier déclenché, premier résolu)
  3. Les effets adverses se résolvent ensuite dans le même ordre

La règle de priorité s'applique également aux Sorts joués en réaction : un Sort de réponse peut être joué après la déclaration d'une action adverse et avant sa résolution, si le Sort indique explicitement "jouez ceci en réponse".

Capacités passives et capacités actives

Une capacité passive s'applique en permanence, automatiquement, sans action du joueur (exemple : "toutes vos unités Demacia ont +1 en attaque"). Une capacité active doit être déclenchée par le joueur en payant son coût (Channel) ou en remplissant sa condition (Ganking). Une capacité active ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour sauf indication contraire sur la carte.

FAQ règles Riftbound

Peut-on jouer des Sorts pendant le tour adverse ?

Oui, uniquement si le Sort porte la mention "jouez ceci en réponse" ou une formulation équivalente. Les Sorts sans cette mention ne peuvent être joués que pendant votre propre phase d'action.

Que se passe-t-il si deux unités de force égale s'affrontent ?

Les deux unités s'infligent leurs dégâts simultanément. Si les dégâts reçus par chaque unité sont supérieurs ou égaux à ses points de vie, les deux unités sont détruites en même temps et vont au cimetière.

La carte Légende peut-elle être détruite ou Épuisée ?

Non. La carte Légende est immunisée contre la destruction et contre les effets d'Épuisement forcé dans les règles de base. Certains effets avancés peuvent l'affecter si la carte précise explicitement "y compris les Légendes".

Combien de Champs de Bataille y a-t-il en jeu ?

Le nombre de Champs de Bataille dépend du mode de jeu. En duel 1v1 standard, 3 Champs de Bataille sont en jeu. En mode 4 joueurs, le nombre de Champs de Bataille est ajusté selon la configuration de la partie.

Les règles sont-elles différentes en mode 4 joueurs ?

Le mode 4 joueurs (en équipes 2v2 ou en chacun pour soi) modifie deux règles principales : le score de victoire passe à 11 points en 2v2, et la condition "dernier joueur debout" s'applique en chacun pour soi si un joueur est éliminé. Le déroulement d'un tour et les règles de combat restent identiques.

Où trouver les règles officielles complètes de Riftbound ?

Les règles officielles complètes sont disponibles sur playriftbound.com. Pour jouer et pratiquer avant d'acheter, TCG Arena est la version numérique officielle gratuite de Riftbound. Pour trouver des boosters et decks Riftbound à Paris, retrouvez notre sélection au Loufoque. Nos tournois Riftbound à Paris vous permettent de pratiquer les règles en conditions réelles chaque semaine.