Cerbère Nouvelle Edition
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| 3 à 7 joueurs | 45 min | 10 ans et + |
Cerbère est un jeu semi-coopératif de course et de trahison pour 3 à 7 joueurs, signé Pierre Buty et édité par La Boîte de Jeu. Piégés dans les Enfers, les joueurs doivent fuir ensemble vers la barque qui leur permettra de traverser le Styx — mais les places sont limitées et tout le monde ne pourra pas monter à bord. Coopérez tant que c'est utile, trahissez quand c'est nécessaire, et surtout ne vous faites pas attraper par Cerbère : les capturés rejoignent le camp du chien infernal et tenteront d'empêcher les autres de fuir. Un jeu d'ambiance redoutablement interactif, taillé pour les soirées où les coups bas sont les bienvenus.

Comment jouer à Cerbère ?
Préparation de la partie
- Assemblez les 5 plateaux double face linéairement : le plateau de Départ, 3 plateaux intermédiaires et le plateau de Fin.
- Placez le pion Cerbère sur la première case du plateau de Départ, dans son Antre.
- Positionnez les pions Aventuriers de chaque joueur sur la case de départ.
- Mélangez les 3 tuiles Barque (1, 2 ou 3 places) et placez-les faces cachées sur leurs emplacements en fin de plateau — personne ne sait encore combien de places seront disponibles.
- Distribuez à chaque joueur ses 4 cartes Action identiques. Placez les pioches de cartes Survie et de cartes Trahison à portée de tous.
- Positionnez le dé de Vitesse sur la case de départ de la Piste de Rage.
Déroulé du jeu
À votre tour, vous effectuez 2 actions :
- Action obligatoire : jouez 1 carte Action de votre main, face visible devant vous. Les cartes Action ont toutes deux faces : la face Aventurier (entraide) qui avance un aventurier mais avance aussi Cerbère, et la face Cerbère (trahison) accessible uniquement aux joueurs capturés. Toutes les cartes permettent d'avancer ou reculer votre pion ou celui d'un autre joueur.
- Action facultative : jouez également 1 carte Survie (si vous êtes aventurier) ou 1 carte Trahison (si vous avez été capturé) pour des effets supplémentaires.
Après chaque tour, vérifiez la Piste de Rage : chaque carte jouée la fait progresser. Quand elle atteint le maximum, Cerbère part en chasse et avance du nombre indiqué par le dé de Vitesse — qui augmente au fil du temps. Tout Aventurier sur la même case que Cerbère est capturé : il retourne ses cartes Action côté Cerbère et rejoint le camp du molosse pour empêcher ses anciens compagnons de fuir.
Condition de victoire/défaite
La partie se termine de deux façons :
- Victoire des Aventuriers : la barque est remplie avec le bon nombre d'Aventuriers — ceux qui sont dedans gagnent la partie.
- Victoire de Cerbère : le chien infernal capture tous les Aventuriers, OU il ne reste plus assez d'Aventuriers libres pour remplir la barque. Le premier capturé est le grand gagnant du camp Cerbère.
Nos conseils pour gagner
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Aidez le groupe au début, trahissez tard
Le jeu fonctionne à 75 % de diplomatie et 25 % de stratégie. En début de partie, jouer collectif est la seule façon d'avancer vite : un joueur isolé qui avance seul se retrouve sans soutien et est la première cible de Cerbère. Attendez d'être proche de la barque avant de passer en mode individuel.
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Ne faites jamais reculer un joueur brutalement
Un joueur que vous faites reculer violemment devient votre ennemi pour le reste de la partie. S'il se fait capturer, il concentrera toutes ses cartes Cerbère sur vous. Choisissez vos victimes avec discernement : ciblez de préférence celui qui est déjà en retard, pas celui qui a encore un rôle à jouer dans la coopération.
-
Surveillez la barque cachée comme le lait sur le feu
La taille de la barque ne se révèle qu'à la fin. Si vous suspectez qu'elle n'a qu'1 seule place, trahissez tôt et foncez. Si elle en a 3, restez coopératif plus longtemps. Observez les réactions des autres joueurs quand la barque se dévoile — leurs comportements vous diront tout.
FAQ – Tout savoir sur Cerbère
Le jeu fonctionne-t-il vraiment bien à 3 joueurs ?
Il est jouable à 3, mais c'est clairement à 5, 6 ou 7 joueurs que Cerbère atteint son plein potentiel. Plus il y a de joueurs, plus les dynamiques de trahison, d'alliance et de retournement de camp sont riches et imprévisibles. À 3, le jeu est plus direct et moins explosif.
Que se passe-t-il si tous les joueurs se font capturer ?
Si Cerbère capture tous les Aventuriers avant que la barque ne soit remplie, les joueurs du camp Cerbère l'emportent. C'est le premier capturé qui est considéré comme le grand gagnant de ce camp — car il a contribué le plus longtemps à empêcher la fuite.
Les cartes Action sont-elles identiques pour tout le monde ?
Oui, tous les joueurs commencent avec les mêmes 4 cartes Action. Ce sont les cartes Survie et Trahison piochées en cours de partie qui créent la différenciation entre joueurs. Cette symétrie de départ est intentionnelle : c'est la diplomatie, pas l'équipement, qui détermine l'issue de la partie.
Cerbère est-il adapté à des joueurs qui n'aiment pas la confrontation directe ?
Ce n'est pas le jeu idéal pour les profils très coopératifs. La trahison est inévitable dans Cerbère et certains joueurs peuvent mal vivre les coups bas de fin de partie. En revanche, pour les groupes qui aiment les retournements de situations et les ambiances de soirée explosive, c'est l'un des meilleurs jeux du genre.