Codenames Duo
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| 2 joueurs | 15 min | 12 ans et + |
Codenames Duo est la version coopérative et autonome du célèbre Codenames de Vlaada Chvátil, édité par IELLO. Là où le jeu original oppose deux équipes rivales, Codenames Duo réunit deux agents secrets qui doivent coopérer pour identifier 15 mots de code cachés dans une grille de 25 cartes, en seulement 9 tours et sans tomber sur les 3 Assassins. La grande originalité : chaque joueur voit une information différente sur sa carte Clé recto-verso — ce que l'un doit faire deviner, l'autre ne le voit pas entièrement, et vice-versa. Un jeu d'association d'idées brillant, plus exigeant que le Codenames original, idéal pour jouer à deux.

Comment jouer à Codenames Duo ?
Préparation de la partie
- Formez une grille de 25 cartes Nom de Code en 5×5 au centre de la table, face visible, lisibles des deux côtés.
- Tirez une carte Clé au hasard et placez-la sur son support entre les deux joueurs — face A vers un joueur, face B vers l'autre. Chaque joueur voit sa face et connaît ainsi 9 mots à faire deviner à son partenaire, dont 3 mots sont communs aux deux faces. Sur sa face, chaque joueur voit aussi 3 Assassins dont 1 est commun aux deux.
- Posez les 9 jetons Temps face visible — ils représentent les tours disponibles.
- Distribuez les 15 tuiles Identité vertes, la tuile Assassin et les tuiles neutres à portée des deux joueurs.
Déroulé du jeu
La partie se joue en 9 tours maximum, en alternance :
- Le Maître-Espion (celui qui donne l'indice) : donne un seul mot suivi d'un chiffre indiquant combien de mots de la grille cet indice désigne. Il ne peut ni pointer, ni donner d'indices supplémentaires.
- L'Agent (celui qui devine) : propose un ou plusieurs mots sur la grille en les désignant. Pour chaque mot :
Si c'est un contact (mot vert du Maître-Espion) : une tuile verte le recouvre, l'Agent peut continuer à deviner.
Si c'est un Témoin innocent (neutre) : une tuile neutre le recouvre et le tour s'arrête — un jeton Temps est retourné en Affaire Classée, réduisant le temps restant.
Si c'est un Assassin : la partie se termine immédiatement par une défaite collective.
- L'Agent peut aussi choisir de s'arrêter volontairement après avoir deviné un ou plusieurs mots, sans aller jusqu'au maximum — parfois prudent si l'indice est risqué.
- Après chaque tour de devinettes, les rôles s'inversent : le Maître-Espion devient l'Agent et vice-versa.
Important : les 3 mots communs aux deux faces comptent pour les deux joueurs — quand ils sont trouvés, les deux progressent simultanément. De même, l'Assassin commun est mortel pour les deux camps.
Condition de victoire/défaite
- Victoire : les 15 mots de code verts sont tous identifiés avant la fin du 9ème tour.
- Défaite par temps : les 9 tours sont écoulés sans avoir trouvé tous les mots.
- Défaite immédiate : un Assassin est désigné à n'importe quel moment.
Le carnet de missions inclus dans la boîte propose une progression en campagne à travers plusieurs villes (Prague, Le Caire, Berlin, Moscou...) avec des paramètres de difficulté variables pour relever de nouveaux défis.
Nos conseils pour gagner
-
Donnez des indices qui couvrent le plus de mots possible
Avec seulement 9 tours pour 15 mots, vous devez régulièrement couvrir 2 ou 3 mots par indice. Un indice ne désignant qu'un seul mot est un tour presque perdu. Cherchez les associations larges et assumez-les même si elles semblent audacieuses.
-
Vérifiez toujours les 3 Assassins avant de donner votre indice
Sur votre face de carte Clé, vous voyez 3 Assassins — dont 1 partagé avec votre partenaire. Avant de formuler votre indice, assurez-vous qu'il ne pointe vers aucun de ces 3 mots. L'Assassin commun est particulièrement dangereux car votre partenaire peut aussi le déclencher depuis sa face.
-
Osez vous arrêter avant d'avoir tout deviné
L'Agent peut toujours s'arrêter volontairement. Si vous avez deviné les 2 premiers mots correctement mais que le troisième vous semble risqué, ne forcez pas. Perdre un jeton Temps coûte un tour, mais tomber sur un Assassin coûte la partie entière.
FAQ – Tout savoir sur Codenames Duo
Codenames Duo est-il vraiment plus difficile que Codenames classique ?
Oui, sensiblement. Dans Codenames classique, les erreurs adverses peuvent vous profiter indirectement. Dans Duo, vous jouez contre le jeu et chaque erreur vous pénalise directement : Témoin innocent = jeton Temps perdu, Assassin = défaite immédiate. Il n'y a pas de filet de sécurité.
Faut-il posséder Codenames pour jouer à Codenames Duo ?
Non. Codenames Duo est un jeu autonome et complet avec ses propres 200 cartes Nom de Code et ses 100 cartes Clé Duo. Il peut toutefois être mélangé avec les cartes du jeu de base pour varier les mots disponibles.
Peut-on jouer à plus de 2 joueurs ?
Oui. À partir de 3 joueurs, on forme deux équipes assises face à face — une équipe donne l'indice pendant que l'autre devine, puis on alterne. À 4 ou 6, l'expérience est très proche du Codenames classique en termes de dynamique de groupe.
Un mot deviné par hasard — sans être dans la tête du Maître-Espion — est-il valide ?
Oui, totalement. Si l'Agent désigne un mot vert sans que le Maître-Espion l'avait inclus dans son indice, le mot est valide et couvert. Le Maître-Espion ne doit surtout pas le signaler (c'est interdit) — au risque de perturber la communication du tour suivant.