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Codenames Images

Codenames Images

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2 à 8 joueurs 15 min 10 ans et +

Codenames Images est la version illustrée du célèbre Codenames de Vlaada Chvátil, édité par IELLO. Le principe reste le même — deux équipes d'espions s'affrontent pour faire deviner leurs contacts avant l'adversaire — mais les mots sont ici remplacés par des images surréalistes, poétiques et ambiguës qui offrent une liberté d'association radicalement différente. Là où les mots sont précis, les illustrations ouvrent un champ d'interprétation infini. Une grille de 20 cartes au lieu de 25, des indices possiblement plus larges et plus créatifs, et une accessibilité renforcée pour les plus jeunes ou les non-francophones. Un Codenames à part entière, compatible avec toutes les versions de la gamme.

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Comment jouer à Codenames Images ?

Préparation de la partie

  • Formez une grille de 20 cartes Image en 5 colonnes et 4 lignes au centre de la table, faces illustrées visibles de tous.
  • Répartissez les joueurs en deux équipes (rouge et bleue) et désignez dans chaque équipe un Maître-Espion.
  • Les deux Maîtres-Espions se placent côte à côte, face à leurs agents respectifs, et piochent une carte Clé qu'ils placent sur le support entre eux — invisible des agents. Elle indique quelles images appartiennent à chaque équipe, lesquelles sont neutres et laquelle est l'Assassin.
  • La couleur qui borde la carte Clé désigne l'équipe qui commence. Celle-ci reçoit la tuile Extra — une image supplémentaire à faire deviner (7 images contre 6 pour l'équipe qui joue en second).
  • Distribuez les tuiles Identité de chaque couleur devant le Maître-Espion correspondant.

Déroulé du jeu

Les équipes jouent à tour de rôle. À chaque tour :

  • Le Maître-Espion donne un seul mot suivi d'un chiffre indiquant combien d'images sur la grille cet indice désigne. L'indice peut faire référence à n'importe quel aspect visible de l'image — un objet, une couleur, une émotion, un concept, une action, un style artistique. Les jeux de mots et homonymes sont autorisés. Interdits : donner la position de l'image ("à gauche"), ses caractéristiques de luminosité ("sombre") ou tout indice sans lien avec le contenu visuel.
  • Les Agents discutent entre eux et désignent les images une à une, dans n'importe quel ordre. Pour chaque image désignée :

    Image de votre équipe : la tuile Identité correspondante la recouvre, et vous pouvez continuer à désigner.
    Image adverse ou neutre : la tuile correspondante la recouvre et votre tour s'arrête immédiatement.
    L'Assassin : défaite immédiate pour votre équipe.
  • Les Agents peuvent s'arrêter volontairement après avoir deviné au moins une image correcte — sans aller jusqu'au maximum indiqué. Si l'indice était risqué, parfois mieux vaut ne pas tenter sa chance.
  • Si le contrat est entièrement rempli, l'équipe bénéficie d'une proposition bonus supplémentaire.

Condition de victoire/défaite

La première équipe à recouvrir toutes ses images avec ses tuiles Identité remporte la partie. Une équipe perd immédiatement si elle désigne l'Assassin.

  • Exploitez la polysémie des images pour des indices qui couvrent plusieurs cartes

    Les illustrations de Codenames Images sont volontairement ambiguës et riches en détails. Un fond de ciel étoilé, un personnage portant un chapeau, une texture particulière — un seul élément visuel peut relier deux ou trois images de façon inattendue. Prenez le temps d'observer chaque carte avant de formuler votre indice.

  • Méfiez-vous des images adverses qui semblent trop proches de votre indice

    Avant de donner votre indice, vérifiez systématiquement si des images de l'équipe adverse ou l'Assassin ne sont pas trop proches sémantiquement. Une association brillante qui fait deviner 3 cartes perd tout son intérêt si elle entraîne aussi une image ennemie.

  • Arrêtez-vous avant d'aller trop loin

    Si vos agents ont correctement deviné les premières images de votre indice mais hésitent sur la dernière, laissez-les s'arrêter volontairement. La proposition bonus est tentante, mais une image neutre ou adverse couverte met fin à votre tour — et le risque de tomber sur l'Assassin est toujours présent.

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FAQ – Tout savoir sur Codenames Images

Codenames Images est-il plus facile ou plus difficile que Codenames classique ?

Les avis sont partagés. Les images offrent souvent plus de points d'accroche qu'un seul mot — couleurs, formes, émotions, objets secondaires — ce qui facilite les indices couvrant plusieurs cartes. En revanche, l'interprétation étant subjective, les malentendus entre Maître-Espion et agents sont plus fréquents. La difficulté est différente, pas forcément plus grande.

Peut-on citer un objet directement visible dans l'image comme indice ?

Oui, c'est même la base du jeu. Contrairement à Codenames classique où donner un mot présent sur la carte est interdit, ici l'indice doit obligatoirement faire référence à ce que l'on voit dans l'image. Vous pouvez donc citer un animal, un objet, une couleur dominante ou un concept illustré.

Les 140 cartes Image génèrent-elles suffisamment de rejouabilité ?

Oui. Avec 60 cartes Clé et 140 cartes Image, le nombre de grilles possibles est très élevé. De plus, les cartes étant recto-verso, certaines images présentent des variations d'une face à l'autre, enrichissant encore la variété des parties.

Le jeu est-il vraiment plus accessible aux enfants que Codenames classique ?

Oui. L'absence de lecture rend le jeu jouable avec des enfants dès 6-7 ans accompagnés d'un adulte, et de façon pleinement autonome à partir de 10 ans. Les images ont également un attrait universel qui dépasse les barrières linguistiques.