Colt Express : Edition Anniversaire
Colt Express : Edition Anniversaire
Impossible de charger la disponibilité du service de retrait
Livraison gratuite dès 70 € d’achat
Livraison gratuite dès 70 € d’achat
Faites-vous plaisir sans frais supplémentaires. La livraison est offerte pour toute commande de 70 € ou plus en Mondial Relay.
Cadeau parfait
Cadeau parfait
Offrez un produit original, durable et plein de caractère. Une idée parfaite pour surprendre vos proches avec une création unique signée Loufoque.
Service client réactif
Service client réactif
Une question ? Notre équipe vous répond sous 24 h pour vous accompagner avant et après votre commande.
| 2 à 6 joueurs | 40 min | 10 ans et + |
Colt Express est un jeu de programmation d'actions et d'ambiance pour 2 à 6 joueurs, signé Christophe Raimbault, illustré par Jordi Valbuena et édité par Ludonaute. Couronné Spiel des Jahres 2015, il plonge les joueurs dans l'Ouest américain de 1899 : six desperados attaquent simultanément un train, chacun tentant de remplir ses poches avant l'arrivée en gare, tout en tirant sur ses rivaux et en évitant le Marshall. Le coup de génie du jeu : toutes les actions sont programmées à l'avance sur une pile commune — et rien ne se passe jamais comme prévu. Le chaos, les mauvaises surprises et les fous rires sont garantis, surtout à 5 ou 6 joueurs.

Comment jouer à Colt Express ?
Préparation de la partie
- Montez le train en 3D au centre de la table : autant de wagons que de joueurs, plus la locomotive. Chaque wagon est fourni avec son intérieur et son toit.
- Répartissez les bourses, pierres précieuses et mallettes dans les wagons selon le nombre de joueurs indiqué dans le livret.
- Placez le pion Marshall dans la locomotive.
- Chaque joueur choisit son personnage bandit — Belle, Cheyenne, Django, Doc, Ghost, Mei ou Tuco — et reçoit les 6 cartes Action qui lui correspondent (Doc en prend 7), sa fiche Personnage avec son pouvoir spécial, et sa bourse de départ de 250 $.
- Disposez 4 cartes Manche et 1 carte Arrivée dans l'ordre. Chaque carte Manche indique le nombre de tours de programmation et les conditions spéciales (tunnel, attaque de passagers, inversion de l'ordre...).
- Placez les bandits dans les deux derniers wagons selon leur ordre de tour.
Déroulé du jeu
La partie se joue en 5 manches, chacune en deux phases :
Phase 1 — Programmation :
- Retournez la carte Manche en cours : elle indique le nombre de tours et si les cartes sont jouées face visible (actions connues de tous) ou face cachée (comme dans un tunnel — personne ne sait ce que vous programmez).
- Dans l'ordre du tour, chaque joueur pose 1 carte Action (ou 2 dans certains cas) sur une pile commune centrale — visible de tous si face visible, mystérieuse si face cachée. Répétez sur autant de tours que la carte Manche l'indique.
- À tout moment au lieu de jouer une carte, un joueur peut échanger 3 cartes de sa main contre 3 nouvelles depuis sa pioche.
Phase 2 — Résolution :
- Les cartes de la pile commune sont retournées et résolues dans l'ordre, de bas en haut. Les 6 actions possibles sont :
Avancer : se déplacer d'un wagon à l'intérieur (1 wagon) ou sur le toit (1 à 3 wagons).
Changer d'étage : monter sur le toit ou descendre à l'intérieur.
Voler : ramasser un butin présent dans son wagon. S'il n'y en a pas, l'action est perdue.
Tirer : donner une carte Balle à un bandit dans le wagon adjacent ou dans la ligne de vue sur le toit. Les balles se mélangent au deck du joueur touché et diluent ses prochaines mains de cartes.
Coup de poing : faire reculer un bandit dans un wagon adjacent, qui perd un butin au sol.
Déplacer le Marshall : avancer le Marshall d'un wagon. S'il rencontre un bandit, ce dernier reçoit une Balle neutre et est expulsé sur le toit.
- À la fin de chaque manche, un événement spécial peut se déclencher selon la carte Manche (tir du Marshall, rébellion des passagers, déplacement de bandits...). Les cartes jouées restent dans la défausse de chaque joueur et les mains sont reconstituées à 6 cartes — balles comprises — pour la manche suivante.
Condition de victoire/défaite
Après la 5ème manche, chaque joueur compte la valeur totale de ses butins. Le bandit ayant infligé le plus de balles à ses adversaires reçoit le titre d'As de la Gâchette et gagne 1 000 $ supplémentaires. Le joueur le plus riche remporte la partie.
Nos conseils pour gagner
-
Mémorisez les cartes que vous et les autres venez de programmer
La pile commune accumule les actions de tous — mais dans l'ordre. Avant de poser votre prochaine carte, visualisez où sera votre bandit quand elle sera résolue, en tenant compte de ce que vous avez déjà programmé. Anticiper une ou deux cartes à l'avance est ce qui sépare les bandits méthodiques des desperados improvisateurs.
-
Limitez les balles reçues à tout prix
Chaque Balle dans votre deck est une carte morte qui réduit vos options à chaque manche. Un joueur qui en accumule beaucoup se retrouve avec des mains de plus en plus pauvres et de moins en moins de liberté d'action. Changez d'étage pour sortir de la ligne de vue, ou éloignez-vous des tireurs — rester exposé est souvent plus coûteux que de rater un butin.
-
Exploitez votre pouvoir spécial de façon récurrente
Chaque bandit a une capacité unique qui change radicalement le style de jeu : Cheyenne récupère les bourses des coups de poing, Doc pioche 7 cartes au lieu de 6, Ghost est invisible lors de la résolution des cartes face cachée... Connaître et exploiter systématiquement votre pouvoir est bien plus rentable que de jouer comme tout le monde.
FAQ – Tout savoir sur Colt Express
Le chaos du jeu est-il une qualité ou un défaut ?
C'est la question centrale et la réponse dépend du profil de joueur. Colt Express assume pleinement son caractère chaotique — les actions programmées déraillent presque toujours à cause des coups de poing, du Marshall et des cartes face cachée. Pour les joueurs qui cherchent une expérience d'ambiance et de fous rires, c'est un chef-d'œuvre. Pour ceux qui veulent un contrôle total, c'est moins adapté.
Comment fonctionne la pioche et la défausse entre les manches ?
Contrairement à un deckbuilding classique, tous les joueurs remélangent toutes leurs cartes — balles comprises — entre chaque manche et reconstituent leur main à 6 cartes. Les balles ne sont donc jamais éliminées : elles restent dans votre deck jusqu'à la fin de la partie, diluant progressivement vos options d'une manche à l'autre.
Quelles extensions sont disponibles ?
Plusieurs extensions enrichissent le jeu : Chevaux & Diligence ajoute des chevaux à chevaucher et une diligence à dévaliser. Marshal & Prisonniers introduit un joueur incarnant le Marshall et un mode coopératif partiel. Convoyeurs & Train Blindé ajoute un wagon blindé ultra-sécurisé. Les packs Bandits offrent 6 mini-extensions d'un personnage chacune, avec des tuiles de pouvoirs supplémentaires.
Combien de temps dure une partie ?
Comptez 30 à 45 minutes à partir de 3-4 joueurs. C'est l'un des grands atouts du jeu : les tours sont courts, la résolution des cartes est rapide, et même les non-joueurs ne s'ennuient jamais pendant les phases des autres — parce que leurs propres cartes sont déjà dans la pile et les concernent directement.