Complots
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| 2 à 8 joueurs | 15 min | 8 ans et + |
Complots est un jeu de bluff et de manipulation pour 2 à 8 joueurs, signé Rikki Tahta, illustré par Naïade et édité par Ferti. Dans une ville corrompue où le pouvoir est vacant, chaque joueur dispose secrètement de deux personnages — Duchesse, Assassin, Comtesse, Capitaine, Ambassadeur ou Inquisiteur — et doit éliminer tous ses adversaires par la ruse et la manipulation. À chaque tour, vous revendiquez un pouvoir : si personne ne vous conteste, il s'applique. Sinon, un duel de bluff s'engage — et un seul en sort vivant. Un chef-d'œuvre de concision : une poignée de règles, 15 minutes de jeu, et des retournements de situations permanents.

Comment jouer à Complots ?
Préparation de la partie
- Choisissez les 5 personnages pour la partie : la Duchesse, l'Assassin, la Comtesse et le Capitaine sont obligatoires. Le 5ème est au choix : l'Ambassadeur (recommandé pour les premières parties) ou l'Inquisiteur.
- Sortez 3 exemplaires de chaque personnage choisi (15 cartes au total) et mélangez-les.
- Distribuez 2 cartes face cachée à chaque joueur — ce sont ses deux vies. Les joueurs peuvent les consulter secrètement à tout moment. Le reste forme la Cour, face cachée au centre.
- Donnez 2 pièces à chaque joueur. Le reste constitue le Trésor commun. L'argent de chaque joueur est toujours visible.
Déroulé du jeu
À votre tour, choisissez une action parmi quatre :
- Revenu : prenez 1 pièce au Trésor (non contestable).
- Aide étrangère : prenez 2 pièces au Trésor. Peut être contrée par la Duchesse.
- Assassinat général : payez 7 pièces et forcez un adversaire à retourner un de ses personnages face visible — il est éliminé. Action non contestable. Si vous avez 10 pièces ou plus, vous êtes obligé de la jouer.
- Utiliser un pouvoir de personnage : annoncez que vous possédez un personnage et utilisez son pouvoir. Vous pouvez bluffer — personne ne voit vos cartes sauf si vous êtes mis en doute.
Les 6 pouvoirs disponibles sont : la Duchesse prend 3 pièces (non contrée) ; l'Assassin paye 3 pièces pour éliminer un personnage adverse (contré par la Comtesse) ; le Capitaine vole 2 pièces à un adversaire (contré par un autre Capitaine, l'Ambassadeur ou l'Inquisiteur) ; l'Ambassadeur pioche 2 cartes de la Cour et en remet 2 ; l'Inquisiteur peut regarder une carte d'un adversaire et décider de la lui faire défausser.
Mettre en doute : si un joueur suspecte un bluff, il le défie avant que l'action ne soit résolue. Le joueur accusé doit montrer sa carte :
- S'il a bien le personnage annoncé, il le mélange à la Cour et en pioche un nouveau. L'accusateur perd une vie.
- S'il bluffait, il retourne une carte de son choix face visible. Ce personnage est éliminé.
Contrer : certains personnages peuvent annuler une action adverse. Le contre s'annonce après l'action — et peut lui-même être mis en doute.
Condition de victoire/défaite
Un joueur est éliminé quand ses deux personnages sont retournés face visible. Le dernier joueur à avoir encore au moins un personnage face cachée remporte la partie.
Nos conseils pour gagner
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Observez les cartes éliminées pour affiner votre bluff
Chaque type de personnage n'existe qu'en 3 exemplaires. Si deux Capitaines sont déjà éliminés face visible, prétendre être le Capitaine devient très risqué — vos adversaires s'en souviendront. À l'inverse, si aucun Assassin n'a encore été retourné, vous pouvez en revendiquer un avec confiance.
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Ne mettez en doute que quand vous avez de bonnes raisons
Mettre en doute un joueur qui dit vrai vous coûte immédiatement une vie. Réservez vos contestations aux situations où vous avez un faisceau d'indices solides : le joueur a déjà revendiqué ce personnage plusieurs fois, ou vous tenez vous-même les deux exemplaires encore actifs de ce personnage en main.
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Accumulez de l'argent discrètement avant de frapper
L'Assassinat général à 7 pièces est imparable. Un joueur qui accumule tranquillement ses pièces sans se faire remarquer peut frapper un adversaire clé sans aucun recours possible. Jouer l'Aide étrangère ou la Duchesse régulièrement — même parfois en bluffant — est souvent plus rentable que d'utiliser des pouvoirs d'agression prématurément.
FAQ – Tout savoir sur Complots
Peut-on bluffer et prétendre être n'importe quel personnage ?
Oui, totalement. Vous pouvez revendiquer n'importe quel personnage à chaque tour, que vous le possédiez ou non. C'est le cœur du jeu : personne ne voit vos cartes sauf si vous êtes mis en doute. La liberté de bluff est totale et assumée.
Que se passe-t-il si plusieurs joueurs veulent mettre en doute en même temps ?
Le premier à parler (ou le plus rapide à lever la main) a la priorité. C'est une règle intentionnellement physique qui ajoute une petite dose de réactivité et de tension supplémentaire à chaque annonce d'action.
La règle des 10 pièces est-elle vraiment obligatoire ?
Oui et c'est fondamental. Si vous commencez votre tour avec 10 pièces ou plus, vous êtes obligé de jouer l'Assassinat général. Cette règle empêche une stratégie passive d'accumulation infinie et maintient une pression constante sur tous les joueurs.
Complots fonctionne-t-il bien à 2 joueurs ?
Oui. La boîte inclut des règles spécifiques pour jouer à deux qui adaptent la mécanique au duel. L'expérience est plus calculée et moins chaotique qu'à grande tablée, mais les joutes de bluff en tête-à-tête sont particulièrement intenses.