Welcome
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Welcome vous installe dans la peau d'un architecte des années 1950, chargé de bâtir le plus beau lotissement en développant votre propre collection de maisons sur trois rues distinctes.
Chaque tour, tous les joueurs choisissent simultanément parmi les mêmes combinaisons de numéros et d'actions révélées, ce qui rend chaque partie à la fois tendue et étonnamment rapide.
Conçu par Benoit Turpin et édité par Blue Cocker, ce jeu de type flip and write se joue sur des feuilles effaçables, sans limite réelle de joueurs grâce à son application de score compagne. Accessible dès 10 ans, il convient aussi bien aux amateurs de jeux de gestion qu'aux joueurs occasionnels en quête d'une partie efficace.
| 1 à 6 joueurs | 25 min | 10 ans et + |

Comment jouer à Welcome ?
Préparation de la partie
Distribuez à chaque joueur une feuille effaçable représentant trois rues à développer, ainsi qu'un feutre effaçable et une chiffonnette.
Formez trois piles de cartes, côté action visible, puis retournez la première carte de chacune pour révéler au verso le numéro qui lui est associé.
Sélectionnez les cartes Plan de ville qui serviront d'objectifs communs à valider tout au long de la partie, ainsi que le nombre de piscines et de parcs propre à chaque rue.
Chaque joueur dispose ainsi des trois mêmes combinaisons de numéro et d'action que ses adversaires pour commencer la partie.
Déroulé du jeu
À chaque tour, tous les joueurs choisissent en même temps l'une des trois combinaisons de numéro et d'action disponibles, sans qu'aucun tour individuel ne soit nécessaire.
Chaque joueur inscrit ensuite le numéro choisi dans l'une de ses trois rues, en respectant un ordre strictement croissant de gauche à droite : il est possible de commencer où l'on veut et de sauter des numéros, mais jamais d'en inscrire un plus petit que le précédent sur la même ligne.
Le joueur applique ensuite l'action associée s'il le souhaite : le géomètre permet de placer des clôtures pour délimiter des lotissements, le paysagiste développe les parcs de la rue, l'agent immobilier augmente la valeur d'un lotissement, l'intérimaire permet de moduler le numéro de deux crans dans un sens ou dans l'autre moyennant une pénalité, et l'action bis autorise à inscrire un second numéro identique au premier.
Si aucun numéro ne peut être placé dans aucune des trois rues en respectant la règle de l'ordre croissant, le joueur doit cocher un refus de permis de construire.
Une nouvelle carte est retournée après chaque tour pour chacune des trois piles, révélant une nouvelle combinaison, et la partie se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'une condition de fin de partie soit atteinte.
Condition de victoire/défaite
La partie s'arrête dès qu'un joueur remplit ses trois plans de ville, accumule trois refus de permis de construire, ou termine de remplir l'intégralité de ses trois rues.
Une fois cette condition atteinte, tous les joueurs terminent leur propre feuille avant de procéder ensemble au décompte final des points.
Le score additionne les points des lotissements délimités par les clôtures, ceux des parcs et des piscines complétés, ainsi que les plans de ville validés, avant de soustraire les pénalités liées aux refus de permis et à l'usage répété de l'intérimaire.
Le joueur qui obtient le score total le plus élevé remporte la partie.
Nos conseils pour gagner
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Anticipez vos clôtures avant de remplir vos rues au hasard
Poser une clôture au bon moment permet de délimiter un lotissement particulièrement rentable, mais une clôture mal placée peut aussi couper court à une belle série de maisons. Réfléchissez à la forme générale de votre rue avant de placer un numéro, plutôt que de remplir les cases sans plan d'ensemble.
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Ne négligez pas les premiers plans de ville disponibles
Les plans de ville rapportent nettement plus de points au premier joueur qui les complète qu'aux suivants. Gardez un œil sur les objectifs les plus accessibles dès le début de la partie, quitte à orienter légèrement votre stratégie pour les valider en priorité. -
Gardez toujours une option de secours pour éviter un refus de permis
Un refus de permis de construire coûte des points précieux et peut rapprocher dangereusement la fin de partie si vous en cumulez plusieurs. Essayez de conserver au moins une rue avec de la marge de manœuvre, pour toujours avoir une solution de repli en cas de tirage défavorable.
FAQ : tout savoir sur Welcome
Que se passe-t-il si aucun des trois numéros proposés ne peut être placé ?
Si aucun des trois numéros disponibles ne peut être placé sur l'une des trois rues en respectant l'ordre croissant, le joueur est contraint de cocher un refus de permis de construire. Trois refus cumulés au cours de la partie déclenchent immédiatement la fin de partie pour tous les joueurs.
Un joueur qui termine un plan de ville en second marque-t-il autant de points ?
Non, seul le premier joueur à valider un plan de ville donné remporte l'intégralité des points indiqués sur la carte. Les joueurs suivants peuvent toujours accomplir ce même plan par la suite, mais pour un nombre de points généralement réduit.
Comment sont calculés les points d'un lotissement en fin de partie ?
Les clôtures posées grâce à l'action du géomètre délimitent des lotissements distincts le long d'une rue, dont la valeur dépend du nombre de maisons qu'ils contiennent. L'action de l'agent immobilier permet en plus d'augmenter ponctuellement la valeur de ces lotissements avant le décompte final.
Pourquoi choisir Welcome ?
Parce qu'il propose une expérience de jeu simultanée et rapide, où chaque joueur bâtit son propre quartier avec les mêmes cartes que ses adversaires, pour un jeu de gestion accessible et redoutablement efficace.