Passer aux informations produits
1 de 2

Zero A Cent (0 à 100)

Zero A Cent (0 à 100)

Prix habituel €11,90 EUR
Prix habituel Prix promotionnel €11,90 EUR
Réduc ! Épuisé

Livraison gratuite dès 70 € d’achat

Faites-vous plaisir sans frais supplémentaires. La livraison est offerte pour toute commande de 70 € ou plus en Mondial Relay.

Cadeau parfait

Offrez un produit original, durable et plein de caractère. Une idée parfaite pour surprendre vos proches avec une création unique signée Loufoque.

Service client réactif

Une question ? Notre équipe vous répond sous 24 h pour vous accompagner avant et après votre commande.

Zéro à 100 est un jeu d'ambiance en équipes qui repose sur l'estimation autant que sur la culture générale. Chaque carte question cache une réponse chiffrée comprise entre 0 et 100, et le but est de retrouver celle qui se rapproche le plus d'une cible fixée au centre de la table.

Édité par Le Scorpion Masqué, ce jeu de pari et d'intuition se joue par équipes, ce qui encourage les discussions animées et les fous rires à chaque manche. Rapide à expliquer et à installer, il convient aussi bien aux soirées entre amis qu'aux grandes tablées en famille, de 2 à 12 joueurs.

 2 à 12 joueurs 15 min 12 ans et +

Afficher tous les détails

Comment jouer à Zero à 100 ?

Préparation de la partie

Répartissez les joueurs en plusieurs équipes, en fonction du nombre de participants.

Chaque équipe reçoit une main de six cartes Question, dont la réponse chiffrée figure au verso, ainsi que trois cartes Pouvoir à usage unique.

Placez la carte Départ au centre de la table : elle affiche 50, soit la moitié de l'échelle entre 0 et 100, et sert de première cible.

Gardez le reste des cartes Question en réserve, prêtes à être piochées au fil de la partie.

Déroulé du jeu

À chaque manche, toutes les équipes examinent leur main pour repérer la carte Question dont la réponse se rapproche le plus de la cible affichée au centre de la table.

Les coéquipiers échangent à voix basse pour trancher, puis avancent leur carte choisie vers le centre une fois leur décision prise.

Lorsque toutes les équipes ont joué, les cartes sont retournées et chaque réponse est annoncée à voix haute.

L'équipe dont la réponse s'éloigne le plus de la cible pose sa carte côté réponse visible au centre de la table : elle devient la nouvelle cible pour la manche suivante, et cette équipe reprend une carte Question supplémentaire.

Les cartes jouées par les autres équipes sont simplement écartées, ce qui réduit d'autant leur main.

Une carte Pouvoir peut être activée au bon moment pour élargir la marge d'erreur acceptée face à la cible, ce qui permet alors de défausser une carte supplémentaire plutôt que d'en reprendre une.

Condition de victoire/défaite

La partie se poursuit manche après manche, chaque équipe voyant sa main grandir ou rétrécir selon la précision de ses réponses.

L'équipe qui se rapproche régulièrement de la cible voit sa main de cartes fondre plus vite que les autres.

À l'inverse, l'équipe qui s'éloigne souvent de la cible conserve une main qui stagne, voire grossit légèrement au fil des manches.

La première équipe à qui il ne reste plus qu'une seule carte Question en main remporte immédiatement la partie.

  • Réservez Dans le mille pour une cible qui vous semble certaine


    Cette carte Pouvoir tolère un écart maximal de cinq points avec la cible, un seuil exigeant qui récompense une réponse presque exacte. Gardez-la pour les moments où votre main contient une carte dont vous êtes vraiment sûr, plutôt que de la jouer sur un simple pressentiment.

  • Écoutez attentivement les réponses annoncées par les autres équipes


    Les chiffres révélés par les équipes précédentes donnent des indices précieux sur l'ordre de grandeur attendu autour de la cible. Ajustez votre propre choix en tenant compte de ce que les autres viennent d'annoncer, surtout si votre équipe joue en dernier.

  • Équilibrez votre main entre réponses hautes et basses

    Une main composée uniquement de réponses proches de 0 ou de 100 devient vite handicapante si la cible se stabilise vers le milieu de l'échelle. Gardez un œil sur la diversité de vos six cartes plutôt que de vous concentrer uniquement sur les extrêmes.

1 de 3

FAQ : tout savoir sur Zéro à 100

Comment fonctionnent exactement les cartes Pouvoir Plus ou moins 20 et Plus ou moins 50 ?

Ces cartes élargissent la marge d'erreur tolérée entre la réponse annoncée et la cible du moment, de vingt ou de cinquante points selon la carte utilisée. Elles permettent de sécuriser une réponse qui semblait trop risquée pour être jouée normalement.

Peut-on utiliser plusieurs cartes Pouvoir au cours de la même manche ?


Le livret de règles encadre précisément l'usage de ces cartes à consulter directement en cas de doute pendant la partie. Dans tous les cas, chaque carte Pouvoir ne peut servir qu'une seule fois sur toute la durée de la partie.

Comment les équipes peuvent-elles s'organiser pendant la réflexion ?


Rien n'impose de règle stricte à ce sujet : certaines équipes désignent un porte-parole qui tranche en dernier ressort, d'autres préfèrent décider à l'unanimité. À vous de trouver le fonctionnement qui convient le mieux à votre groupe.

Existe-t-il un lien entre Zéro à 100 et Zéro à 1000 ?


Zéro à 1000 reprend le même principe de jeu avec une échelle de réponses élargie, de 0 à 1000 au lieu de 0 à 100. Les deux jeux restent toutefois entièrement indépendants et se suffisent chacun à eux mêmes.