Zero à Mille (0 à 1000)
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Zéro à 1000 est un jeu d'ambiance en équipes où chaque carte question cache une réponse chiffrée, comprise entre 0 et 1000. Le principe est aussi simple qu'imprévisible : viser une cible numérique en choisissant, parmi sa main de cartes, celle dont la réponse s'en approche le plus.
Édité par Le Scorpion Masqué, ce jeu de connaissances insolites emprunte un peu à Trivial Pursuit, au Juste Prix et à Jeopardy, sans jamais se prendre au sérieux. Convivial et rapide à installer, il se joue de 2 à 12 joueurs et convient aussi bien aux soirées entre amis qu'aux repas de famille un peu plus animés.
| 2 à 12 joueurs | 15 min | 12 ans et + |

Comment jouer à Zero à 1000 ?
Préparation de la partie
Répartissez les joueurs en plusieurs équipes, de deux à douze participants au total.
Chaque équipe reçoit une main de cartes Question, dont la réponse chiffrée est imprimée au verso, ainsi que plusieurs cartes Pouvoir à usage unique.
Placez la carte Départ au centre de la table : elle affiche 500, soit la moitié de l'échelle entre 0 et 1000, et sert de première cible à atteindre.
Gardez le reste des cartes Question en pioche, prêtes à être distribuées au fil de la partie.
Déroulé du jeu
À chaque manche, toutes les équipes cherchent dans leur main la carte Question dont la réponse se rapproche le plus de la cible affichée au centre de la table.
Les coéquipiers discutent ensemble à voix basse pour choisir la carte la plus pertinente, sans révéler leur choix aux autres équipes avant le signal.
Une fois toutes les équipes prêtes, chacune révèle sa carte et annonce la réponse inscrite au verso.
L'équipe dont la réponse s'éloigne le plus de la cible voit sa carte devenir la nouvelle cible pour la manche suivante, et doit piocher une nouvelle carte Question pour compléter sa main.
Les cartes jouées par les autres équipes sont quant à elles simplement défaussées, ce qui réduit d'autant leur main.
Une carte Pouvoir peut être activée au bon moment pour tenter d'influencer le résultat, par exemple en ajustant une réponse, en combinant deux cartes ou en échangeant une carte Question jugée trop faible.
Condition de victoire/défaite
La partie se poursuit manche après manche, chaque équipe voyant sa main grandir ou rétrécir selon ses résultats.
L'équipe qui se rapproche le plus souvent de la cible voit sa main de cartes diminuer plus vite que les autres.
À l'inverse, l'équipe qui s'éloigne régulièrement de la cible conserve une main qui ne se vide pas, voire grossit légèrement au fil des manches.
La première équipe à qui il ne reste plus qu'une seule carte Question en main remporte immédiatement la partie.
Nos conseils pour gagner
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Misez sur les réponses les plus consensuelles
Face à une cible ambiguë, préférez la carte dont la réponse vous semble la plus raisonnable plutôt que la plus originale. Les réponses extrêmes ou farfelues finissent souvent par éloigner votre équipe de la cible plus qu'elles ne la rapprochent.
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Gardez vos cartes Pouvoir pour les moments décisifs
Chaque carte Pouvoir ne servant qu'une seule fois, résistez à la tentation de l'utiliser dès les premières manches. Conservez-la pour rattraper une main qui grossit dangereusement ou pour sécuriser une victoire en fin de partie.
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Ne négligez pas les cartes aux réponses extrêmes
Une carte dont la réponse est proche de 0 ou de 1000 peut sembler risquée, mais elle devient précieuse lorsque la cible se rapproche justement de ces extrémités. Gardez toujours un œil sur l'équilibre de votre main plutôt que de vous débarrasser trop vite de ces cartes atypiques.
FAQ : tout savoir sur Zéro à 1000
Que se passe-t-il en cas d'égalité parfaite entre deux réponses ?
Ces situations restent rares compte tenu du grand nombre de réponses chiffrées différentes réparties sur les cartes Question. Le livret de règles précise la marche à suivre pour ces cas particuliers, à consulter directement en cas de doute pendant la partie.
Peut-on bluffer ou influencer discrètement les autres équipes ?
Le jeu se joue à voix haute une fois les cartes révélées, mais rien n'empêche une équipe de faire durer la discussion interne pour semer le doute chez ses adversaires. Cette dimension psychologique fait partie du plaisir du jeu, au même titre que la culture générale.
Faut-il avoir déjà joué à Zéro à 100 pour profiter de Zéro à 1000 ?
Non, Zéro à 1000 est entièrement autonome et ne nécessite aucun autre jeu de la collection pour y jouer. Son échelle de réponses plus large et ses cartes Pouvoir lui donnent d'ailleurs sa propre identité.
Comment les équipes peuvent-elles s'organiser pendant la réflexion ?
Rien n'impose de règle stricte à ce sujet : certaines équipes désignent un porte-parole qui tranche en dernier ressort, d'autres préfèrent décider à l'unanimité. À vous de trouver le fonctionnement qui convient le mieux à votre groupe.