Marshal & Prisonniers est l'extension asymétrique de référence de Colt Express, signée Yoann Levet et illustrée par Pauline Detraz. Elle transforme radicalement la dynamique du jeu en confiant à un joueur le rôle du Marshal Samuel Ford — avec ses propres cartes Action, ses pistolets surpuissants et ses objectifs secrets — pendant que les autres incarnent toujours les bandits. Elle ajoute également un wagon Prison en queue de train, la nouvelle bandit Mei l'acrobate, des prisonniers à libérer et la nouvelle action Idée Géniale. Une extension généreuse qui renouvelle complètement l'expérience pour les groupes qui ont maîtrisé le jeu de base.
Colt Express Marshall et Prisonniers
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Comment jouer à Colt Express – Marshal & Prisonniers ?
Préparation de la partie
- Ajoutez le wagon Prison en queue du train, à côté de la locomotive.
- Désignez le joueur qui incarnera le Marshal Samuel Ford — il reçoit ses 23 cartes Action Marshal et tire secrètement 2 cartes Objectif parmi les 14 disponibles.
- Si vous souhaitez jouer Mei, ajoutez sa fiche Personnage et ses 18 cartes Action au pool de bandits disponibles.
- Distribuez les 7 cartes Wanted selon les règles (une par bandit), les 7 cartes Idée Géniale dans les decks des bandits et les 3 cartes As de la Castagne sur leurs emplacements.
- Installez les prisonniers à l'intérieur du wagon Prison selon les instructions. Le reste de la mise en place suit les règles habituelles de Colt Express.
Déroulé du jeu
La partie se déroule en 5 manches avec les mêmes phases de programmation et de résolution que le jeu de base, avec les ajouts suivants :
- Le Marshal joue différemment : il possède ses propres cartes Action — déplacement plus rapide (2 wagons à l'intérieur, jusqu'à 4 sur le toit), deux pistolets dont les balles désarment les bandits touchés, et une capacité à envoyer directement en prison tout bandit présent dans son wagon.
- Objectifs du Marshal : il remporte la partie s'il accomplit ses 2 objectifs avant la fin de la 5ème manche — capturer un bandit spécifique, tirer sur tous les bandits du train, empêcher le sac postal d'être volé... Ses objectifs sont révélés en fin de partie.
- Les prisonniers : les bandits peuvent libérer les prisonniers enfermés dans le wagon Prison en utilisant une Idée Géniale. Chaque prisonnier libéré offre un pouvoir spécial ou vole des butins à votre place.
- Idée Géniale : nouvelle action disponible pour tous les bandits — elle permet de s'échapper de prison, de libérer un prisonnier, ou de copier la dernière action jouée par un autre bandit. Polyvalente et tactique.
- Poing d'Or : un bandit qui frappe le Marshal au corps à corps remporte une des 3 cartes As de la Castagne (Or, Argent, Bronze), qui valent des points en fin de partie — et une sacrée réputation.
- Mei l'acrobate : quand elle change d'étage, elle peut se déplacer en diagonale vers le wagon adjacent — une mobilité unique qui la rend particulièrement difficile à capturer.
Condition de victoire/défaite
- Les bandits gagnent en accumulant le plus de butins, comme dans le jeu de base — le plus riche l'emporte.
- Le Marshal gagne s'il accomplit ses 2 objectifs avant la fin de la 5ème manche.
- Si aucun des deux n'est rempli, les bandits l'emportent par défaut.
Nos conseils pour gagner
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En tant que Marshal : lisez vos objectifs avant de programmer
Vos objectifs définissent toute votre stratégie. Capturer un bandit spécifique impose d'être dans le même wagon que lui au bon moment. Empêcher le vol du sac postal vous positionne dans le wagon du courrier. Chaque objectif appelle une programmation différente — adaptez vos actions en conséquence dès la première manche.
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En tant que bandit : fuyez le Marshal en restant sur le toit
Le Marshal est redoutable à l'intérieur des wagons. Sur le toit du train, sa portée est plus longue mais il peut être bloqué par d'autres bandits entre vous et lui. Progresser sur le toit en restant derrière un "bouclier humain" est souvent la meilleure façon de voler en toute relative sécurité.
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Libérez les prisonniers dès que possible
Les prisonniers offrent des pouvoirs immédiats et précieux — certains volent des butins, d'autres fournissent des cartes supplémentaires. Une Idée Géniale utilisée pour libérer un prisonnier dès la 2ème manche peut changer le cours d'une partie entière.
FAQ – Tout savoir sur l'extension Marshal & Prisonniers
L'extension est-elle facile à prendre en main pour quelqu'un qui connaît le jeu de base ?
Très facile. Les nouvelles mécaniques — objectifs du Marshal, wagon Prison, Idée Géniale — s'intègrent naturellement au vocabulaire du jeu de base. Une lecture rapide du livret suffit pour lancer une première partie enrichie dès le soir même.
Le Marshal est-il trop puissant face aux bandits ?
Au contraire, l'équilibre est bien pensé. Les bandits bénéficient du Poing d'Or pour contrecarrer le Marshal et d'un avantage numérique naturel. Le Marshal doit remplir ses objectifs avant la fin de la partie — ce qui crée une vraie course contre la montre plutôt qu'une domination totale.
Peut-on jouer sans désigner de Marshal, en mode bandits seulement ?
Oui. Toutes les nouvelles cartes (Mei, Idées Géniales, wagon Prison, prisonniers) peuvent être utilisées sans le mode Marshal, simplement intégrées dans une partie standard de Colt Express. Cela donne encore plus de variété aux parties habituelles.
Cette extension est-elle compatible avec les autres extensions Colt Express ?
Oui, Marshal & Prisonniers est entièrement compatible avec Chevaux & Diligence et les packs Bandits. Combiner plusieurs extensions en même temps donne des parties particulièrement riches et chaotiques — parfaites pour les groupes expérimentés.